Submitted by Anonymous (not verified) on May 15, 2012

Introduzione

Ehi, fan di SimCity! Sono il direttore della User Experience di SimCity e nelle prossime due settimane vi guiderò attraverso le mappe di dati. In questo modo potrete conoscere in maniera approfondita il modo in cui i dati venivano mostrati al giocatore in passato e come abbiamo deciso di farlo nel nuovo SimCity.

Ho iniziato la mia carriera lavorando a SimCity 3000 come progettista dell'interfaccia, ma il percorso che mi ha condotto fino a qui è stato folle e travagliato. Prima di arrivare a Maxis, ho fatto tanti altri lavori interessantissimi. Ho progettato aquiloni, lavorato a un supercollisore, viaggiato su un furgone come bassista di un gruppo indie e alla fine ho iniziato a dedicarmi all'illustrazione architettonica. È stato proprio il mio ultimo lavoro a condurmi fino alle porte di Maxis dove ho cominciato a lavorare alla progettazione di edifici per l'allora imminente SimCity 3000. Tutte queste esperienze messe insieme mi hanno preparato alla progettazione dell'interfaccia utente. Così ho trovato un modo per poter combinare varie discipline in una sola. I progetti creati, gli esperimenti fatti, la progettazione di edifici in passato mi hanno formato per il mio attuale lavoro di progettista IU.

Il primo SimCity è stato costruito su delle mappe di dati. Includeva mappe per l'acqua, per l'energia, per il terreno e molto altro ancora. Il simulatore processava queste mappe e costruiva la città basandosi su di esse. Quindi non c'è da stupirsi che siano una parte indispensabile della dinamica di gioco. Le mappe di dati permettono al giocatore di avere una chiara visione delle funzionalità del simulatore. Inizialmente le mappe si visualizzavano in una finestra separata dalla città, ora sono state completamente integrate nel gioco.

SimCity Classic Data Layer

La nostra percezione dei dati ha vissuto un'incredibile evoluzione negli ultimi vent'anni. Quando ero bambino non se ne parlava mai e quasi nessuno sapeva come usarle. I dati erano un concetto astratto, roba da cervelloni informatici e non facevano parte della quotidianità. Erano associati per lo più a ticker di borsa, grafici o sondaggi politici. Era una sfida comprendere in che modo questi dati influenzavano il mondo intorno a noi.

La raccolta di dati consisteva in un processo estrattivo. Come se questi fossero dei prodotti su uno scaffale. Sono ben lontani dal luogo in cui sono stati creati. Nello stesso modo i dati venivano allontanati dal loro ambiente. In seguito venivano messi insieme su una scrivania usando carta e penna o un computer a schermo ambrato.

Non c'è bisogno di dire che i dati non erano qualcosa di interessante, né venivano presentati in maniera creativa. Delle importanti istituzioni collaborarono tra loro per creare modelli elaborati che potessero mostrare l'informazione all'interno di un contesto. Nei film era possibile vedere degli scorci occasionali di stanze per il controllo del traffico. I dati sui modellini in miniatura aiutavano i controllori a rendersi conto del traffico ferroviario, navale e aereo. I film di guerra a volte ci mostravano delle mappe di campagne militari con frecce animate che si muovevano attraverso i continenti. A volte era anche possibile vedere immagini di ufficiali che muovevano dei modellini di carri armati o di navi all'interno di una grande mappa delle dimensioni di un tavolo. Ovviamente le possibilità esistevano, ma non erano alla portata di tutti.

SimCity 2000

Giocando a SimCity 2000 mi resi conto per la prima volta che mi stavo "divertendo con i dati". Tra tutti i giochi che ho giocato, quello fu il primo ad offrire la lettura di mappe di dati tra le possibilità della dinamica di gioco. Per quanto strano, un giocatore poteva giocare senza utilizzare le mappe, anche se, ovviamente, era molto più divertente utilizzarle.

SimCity 2000 Fire Layer
Ciò che saltava immediatamente all'occhio era che, leggendo quelle mappe di informazioni, i dati diventavano improvvisamente rilevanti. Sia che si volesse raggiungere il limite massimo della popolazione, controllare la criminalità o evitare gli incendi, i dati acquisivano improvvisamente un significato. Per questo motivo, anche se i dati in SimCity 2000 erano ancora astratti e a volte difficili da interpretare, l'informazione contenuta in ogni pixel era la stessa usata dal simulatore per creare le città.

A uno come me che non aveva mai avuto la possibilità di governare o di possedere una vera città o che non aveva i mezzi per assemblarne un modello, SimCity offriva un controllo senza precedenti su un mondo che altrimenti non avrei potuto toccare con mano.

SimCity 3000

La progettazione di SimCity 3000 era quasi ultimata quando ci si rese conto che il gioco aveva bisogno di una nuova interfaccia utente. L'arte nella creazione degli edifici stava iniziando ad essere davvero notevole. I programmatori davano vita a una simulazione incredibile, ma l'IU era rimasta intatta rispetto alla precedente versione del gioco e bisognava assolutamente rimediare.

In quel periodo Maxis non aveva ancora un progettista che potesse dedicarsi esclusivamente all'interfaccia utente, quindi mi chiesero di dedicarmi al progetto. Nonostante la mia precedente esperienza in campo architettonico, artistico e scientifico mi offrisse un vantaggio, come piace puntualizzare a Ocean Quigley (il direttore creativo del nuovo SimCity), è stata la mia indole ossessiva per i dettagli la ragione principale per cui sono stato scelto per quel lavoro.

È stata un'avventura stimolante. Come nuovo progettista IU, ho avuto l'opportunità di rivoluzionare il modo in cui i dati venivano presentati all'interno del gioco. Ho intrapreso il lavoro immaginando che il gioco potesse essere giocato con degli occhiali a raggi X o con uno spaccato architettonico, ma al tempo era impossibile dare una forma a questi concetti e prevedere le reazioni che avrebbero potuto suscitare.

Nella seconda parte dei blog seguiremo l'evolversi dell'interfaccia utente in SimCity 3000 e la direzione verso cui si orienterà nel prossimo SimCity.

Italy
Author: 
A cura di Christian Stratton, direttore della User Experience di SimCity
Date: 
Tuesday, May 15, 2012 - 06:00
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