Innledning
Hei SimCity-fans. Jeg har ansvaret for brukeropplevelser i SimCity og skal prate om datakart de neste to ukene. Det kommer til å handle om grunnlaget for hvordan data ble vist i gamle dager og hvilke avgjørelser som ligger bak datavisningen i nye SimCity.
Jeg debuterte som grensesnittdesigner under arbeidet med SimCity 3000, men veien hit har gått over stokk og stein. Før jeg kom til Maxis, hadde jeg hatt noen temmelig interessante jobber. Jeg drev med å konstruere flygende drager, arbeide med SuperCollider, var på turné i en minibuss som bassist i et uavhengig band og endte opp med å lage arkitektillustrasjoner. Det var den siste jobben som åpnet dørene hos Maxis, da de leide studioet mitt til å utforme bygninger i den da kommende SimCity 3000. Og det var en selsom blanding av alle de andre erfaringene som kvalifiserte meg for utforming av brukergrensesnitt. Jeg fant en fin måte å forene mange erfaringer – produktkonstruktør, eksperimentutvikler og bygningstegner – i mine tidligere stillinger til én i den nåværende jobben som brukergrensesnittdesigner.
I det første SimCity-spillet dreide alt seg om datakart. Det hadde kart for vann, strøm, tomteverdi og mye mer. Simulatoren behandlet kartene og bygde byen på grunnlag av dem. Ikke å undres over at de er uvurderlige for spillets gang. Datakart gjør det mulig for spilleren å ta av lokket og se hva simulatoren egentlig driver med. De er utviklet fra noe som kunne betraktes i et eget vindu med visning av byen til noe som er fullstendig integrert i spillet.

Vår oppfattelse av data har gjennomgått en fantastisk utvikling gjennom de siste tiårene. Da jeg var liten, var ikke data noe folk pratet om eller brukte i det hele tatt. Data var noe abstrakt – bare for spesialister og ikke for vanlige folk. Data kunne brukes til å vise aksjekurser, grafiske kurver eller politiske meningsmålinger. Det var en utfordring å forstå hvordan data kunne brukes til å beskrive verden omkring oss.
Datainnsamling handlet om å trekke ut statistisk informasjon. Omtrent som å plukke produkter fra en hylle. De var produsert et helt annet sted. Dataene ble på lignende måte fjernet fra sitt miljø. De ble deretter satt sammen på et skrivebord med blyant og papir eller på en brun dataskjerm.
Dermed er ikke sagt at det var kjedelig å jobbe med data eller at de ikke kunne vises på en kreativ måte. Store organisasjoner utformet intrikate modeller for å vise informasjonen i sammenheng. På kino kunne vi av og til få et glimt fra sentraler som overvåket trafikken. Data ble fremstilt på miniatyrmodeller som viste bevegelsene til tog, skip eller fly. Krigsfilmer kunne av og til vise strategiske kart med animerte piler som beveget seg over kontinenter. En gang i blant ble det vist bilder av soldater som flyttet kjøretøy- eller skipsmodeller omkring på et stort bordkart. Mulighetene var der, men de var uoppnåelige for folk flest.
SimCity 2000
Det var først da jeg spilte SimCity 2000 at jeg opplevde å ha «gøy med data». Dette var det første spillet jeg så som gjorde lesing av datakart til en del av spillopplevelsen. Så rart det enn høres ut, så kunne det spilles uten å bruke kart, men spillere som gjorde dette, gikk glipp av mye moro.
Det som gikk opp for de fleste da de leste disse informative kartene, var at data plutselig kunne brukes til noe. Enten de ble brukt til å maksimere byens befolkning, bringe kriminaliteten under kontroll eller bare sørge for at byen ikke brant ned, så ga data mening. Selv om dataene i SimCity 2000 fortsatt var teoretiske og av og til kunne være vanskelige å forstå, så brukte simulatoren nøyaktig de samme dataene til å opprette byene.
For folk som meg, som verken eide eller administrerte en virkelig by eller var i stand til å bygge en ordentlig modell av en, ga SimCity meg en unik kontroll over et samfunn som ellers ville ha vært uoppnåelig.

SimCity 3000
SimCity 3000 var nærmest ferdig utvikling da det ble klart at spillet trengte et nytt brukergrensesnitt. De kunstferdige bygningene så virkelig flotte ut. Programmerere finpusset en knall simulering, men brukergrensesnittet var det samme som i den forrige versjonen av spillet, så her måtte noe gjøres.
Maxis hadde ingen dedikert brukergrensesnittdesigner, så jeg ble bedt om å ta meg av utformingen. Med bakgrunn i arkitektur, kunst og vitenskap hadde jeg en uvanlig fordel, men som Ocean Quigley (kreativ leder for nye SimCity) liker å påpeke, det var min nitide nøyaktighet med detaljene som gjorde at de først og fremst valgte meg.
Det var et spennende prospekt, og som den nye brukergrensesnittdesigneren, fikk jeg blanke ark til å presentere dataene i spillet. Jeg satte i gang med en vag fornemmelse av at spillet skulle kunne spilles med røntgenbriller eller at infrastrukturen skulle kunne gjennomskjæres på en arkitektonisk måte, men hadde ingen anelse om hvordan det skulle ta seg ut eller hva måtte til for å få det til.
I del to av bloggserien, skal vi se hvordan utviklingen av brukergrensesnittet ville ha tatt seg ut i SimCity 3000 og hvilken vei utviklingen tar i neste utgave av SimCity.
- Log in to post comments
- United States
- France
- Italia
- Australia
- Sverige
- Danmark
- Finland
- Nederland
- United Kingdom