Submitted by Anonymous (not verified) on Apr 03, 2012
Italy

GlassBox è un motore di simulazione straordinariamente potente, creato dal nostro ideatore di Maxis, Andrew Willmott. L'ha progettato affinché fosse elegante, data-driven e potesse potenziare i giochi di simulazione in stile Maxis, offrendo un toolkit di simulazione unico.  In quanto responsabile della dinamica di gioco, il mio compito è quello di utilizzare questo toolkit e lavorare insieme al team per produrre il simulatore di città più vivo, tattile e divertente mai creato prima: SimCity, il capostipite di tutti i giochi di simulazione di città!
Nelle prossime settimane pubblicheremo altri tre video, ognuno dei quali sarà focalizzato su aspetti fondamentali di SimCity e sulla simulazione che pilota la dinamica di gioco.  Il video di oggi è incentrato sul ciclo economico del gioco.  In che modo le zone residenziali, commerciali e industriali di SimCity interagiscono tra loro?   Se diamo un'occhiata alle precedenti versioni di SimCity, notiamo che ognuna di loro utilizzava una formula magica per determinare l'equilibrio tra queste zone. Volevamo modernizzare e rinnovare il concetto originale - filosofia applicata anche a tante altre funzioni di gioco - mantenendo comunque intatto lo spirito dei titoli precedenti, soprattutto per quanto riguarda il ciclo economico.  
Come si può notare dal video, le zone industriali prendono vita alle 6 del mattino.  Quando gli edifici aprono e avvertono la mancanza dei lavoratori, vengono inviati degli agenti di "richiesta-aiuto" che viaggiano lungo i percorsi in cerca di lavoratori.  Nel video non si nota che in realtà esistono due tipi di agenti di "richiesta-aiuto": uno che richiede ai lavoratori di andare a lavorare camminando, e un altro che richiede invece di guidare fino al posto di lavoro.  Il richiedente che cammina parte per primo e deve coprire una distanza minore (pochi isolati) rispetto a quello che guida.  Quindi, con una buona previsione e pianificazione urbanistica, è possibile costruire città interamente accessibili a piedi.  Giocando con la disposizione di zone residenziali da una parte e zone industriali e commerciali dall'altra, noterete schemi di commutazione unici per la struttura della vostra città.  Abbiamo scoperto che il flusso organico degli agenti di scambio attraverso una città è piuttosto ipnotico e molto divertente da giocare. Sarete voi a dover disegnare le strade e a collocare le zone. Una delle chiavi del successo è creare una città che agisca in modo sempre più efficiente all'aumentare della popolazione. Per esempio, ci sono abbastanza lavori per i residenti?  Ci sono lavoratori a sufficienza nelle fabbriche?  I magazzini vengono riforniti regolarmente?  Ovviamente è anche possibile dare fuoco alla città: anche quello è divertente!
Un altro aspetto importante che vogliamo mostrare in questo video è che le regole di simulazione sono direttamente legate agli effetti e all'animazione.  A questo proposito, si possono prendere come esempio gli edifici industriali che inquinano l'aria.  La regola che scrive sulla mappa dell'inquinamento atmosferico è esattamente la stessa regola che produce gli effetti visivi e sonori del fumo.  La stessa cosa succede con la merce prodotta dalle fabbriche e l'animazione del nastro trasportatore.  Siamo arrivati a questo punto collegando saldamente la reazione alle regole. In questo modo, siamo in grado di trasmettere maggiori informazioni al giocatore osservando lo sviluppo della sua città, invece di fare affidamento soltanto sull'interfaccia utente 2D.  
Tornate a visitarci preso, la prossima volta ci concentreremo sulla simulazione di acqua, inquinamento e epidemie. E non avete ancora visto niente, date un'occhio al precedente approfondimento sul motore grafico Glassbox a questo link:
SimCity motore grafico Glassbox parte 1

Author: 
Dan Moskowitz
Date: 
Tuesday, April 3, 2012 - 07:00
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