Submitted by Anonymous (not verified) on 15 May, 2012

Introduction

Salut les fans de SimCity.Je suis le directeur de l'expérience utilisateur pour SimCity et au cours des deux semaines à venir, je vais vous parler des cartes de données. Nous verrons comment les données étaient présentées par le passé, et quel processus décisionnel a abouti à une nouvelle présentation dans le nouveau SimCity.

J'ai commencé comme concepteur interface pour SimCity 3000, mais pour en arriver là, la route a été longue et cahoteuse. Avant d'arriver chez Maxis, j'ai fait des choses très intéressantes. J'ai conçu des cerfs-volants, j'ai participé à la construction d'un accélérateur de particules, j'ai joué de la basse dans un groupe de rock indépendant, et enfin, j'ai fait de l'illustration architecturale. C'est cette dernière expérience qui m'a permis d'entrer chez Maxis, qui a fait appel à mon studio pour concevoir les bâtiments de SimCity 3000.  Et c'est un mélange de toutes ces autres expériences qui m'ont préparé à la conception de l'interface utilisateur. Cette fonction combine plusieurs disciplines en une. J'ai conçu des produits, conduit des expériences et créé des bâtiments par le passé, et tout cela m'a préparé au travail de concepteur de l'interface utilisateur.

The first SimCity game was one that was built on data maps. It had maps for water, power, land value and much more. The simulator processed those maps and built the city on them. So it’s no surprise that they are an indispensable part of gameplay. Data maps give the player the ability to peek under the hood and see what the simulator is doing. They evolved from something that was viewed in a separate window from the city to something that is fully integrated into the game.

SimCity Classic Data Layer

Le premier SimCity était basé sur les cartes de données. Il y en avait une pour l'eau, une pour l'électricité, une pour la valeur du terrain, et bien d'autres encore. Le simulateur analysait ces cartes et construisait des villes dessus.  Il n'est donc pas étonnant qu'elles soient indispensables au gameplay. Les cartes de données permettent en quelque sorte de regarder sous le capot et de voir ce que fait le simulateur. Si par le passé, elles étaient affichées dans une fenêtre à part, aujourd'hui, elles sont complètement intégrées au jeu..

Cela ne veut pas dire que les données n'étaient pas intéressantes ou présentées de manière créative. De grandes institutions mettaient au point des représentations élaborées pour montrer les informations dans leur contexte. Au cinéma, on voyait parfois les salles de contrôle du trafic.  Les données des représentations miniatures permettaient à ceux qui y travaillaient de gérer le trafic ferroviaire, maritime, ou aérien. Dans les films de guerre, on voyait parfois des cartes tactiques, avec des flèches animées qui se déplaçaient sur les continents.  De temps à autre, on voyait des officiers pousser des chars ou des navires miniatures sur une carte qui recouvrait la table. Les possibilités étaient là, mais elles étaient inaccessibles à la plupart.

SimCity 2000

Et c'est en jouant à SimCity 2000 que j'ai découvert que l'on pouvait s'amuser avec les données. Pour la première fois, lire les cartes de données faisait partie du jeu. Aussi étrange que cela ait pu paraître, il était possible de jouer sans les cartes, mais c'était plus amusant avec. .

Ce qui en ressortait, c'est que si on lisait ces cartes, les données devenaient tout d'un coup pertinentes. Que ce soit pour atteindre la limite de population d'une ville, endiguer la criminalité, ou juste empêcher la ville de brûler, les données étaient tout d'un coup utiles. Alors même si elles restaient abstraites et parfois difficiles à lire dans SimCity 2000, elles correspondaient pixel pour pixel aux informations utilisées par le simulateur pour créer les villes.

SimCity 2000 Fire Layer
I thought I’d revisit SimCity 2000 to refresh myself on how data maps worked. Here’s a great example of its power and of its failure. In the normal view, I see the fire break out. But in the fire map, I only see my fire protection (darker blue means better protection). But I can’t remember where my fire station is. So I have to hide all Residential, Commercial and Industrial (RCI) buildings so I could see my fire station.

À ceux qui, comme moi, ne possédaient pas ou ne gouvernaient pas une vraie ville, ou n'avaient pas les moyens d'en créer une représentation sophistiquée, SimCity offrait une maîtrise unique d'un monde qui sans cela, aurait été hors de portée.

SimCity 3000

Alors que le développement de SimCity 3000 était déjà bien avancé, il est devenu évident que le jeu avait besoin d'une nouvelle interface utilisateur.  Les bâtiments commençaient à prendre forme. La simulation promettait d'être excellente, mais l'IU n'avait pas été modifiée depuis la dernière version du jeu, et il fallait faire quelque chose.

À l'époque, Maxis n'avait pas de concepteur interface utilisateur dédié, alors on m'a confié cette mission.  Mes connaissances architecturales, artistiques et scientifiques me donnaient un avantage unique, mais, comme Ocean Quigley (directeur créatif du nouveau SimCity) aime le souligner, c'est mon obsession du détail qui m'a valu le poste.

C'était un projet exaltant, et en tant que nouveau concepteur de l'interface utilisateur, j'ai pu repenser la manière dont les données sont présentées dans le jeu. Je savais que le jeu devait être jouable avec des lunettes à rayons X ou une coupe de l'infrastructure, mais je ne savais pas ce que cette vision allait donner et ce qu'il allait falloir faire pour la mettre en œuvre. .

Dans la seconde partie de cette série, nous verrons à quoi l'interface utilisateur ressemble dans SimCity 3000 et ce qu'elle deviendra dans le prochain opus de SimCity.  .

France
Author: 
Christian Stratton, Directeur de l'expérience utilisateur pour SimCity
Date: 
Tuesday, May 15, 2012 - 05:30
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