Genintroduktion
Velkommen tilbage, SimCity-fans. Er du klar til anden del af diskussionen om datakort? I sidste uge fortalte jeg om de tidlige versioner af SimCity fra en fansynsvinkel. Nu vil jeg fortælle lidt om, hvordan datakort har udviklet sig siden. Jeg vil også fortælle om, hvor datakort er på vej hen i det nye SimCity.
SimCity 3000
Kan du huske, hvordan spilleren i SimCity 2000 blev nødt til at se et par forskellige visninger for at se et fuldkomment billede af, hvordan deres brandsystem virkede? Det betød, at når der udbrød brand, så ville brugerfladen komme i vejen, lige når spilleren begyndte at gå i panik. Det er faktisk her, at spilleren burde have travlt med at spille, planlægge næste træk og nyde fortællingen.
SimCity 3000's underliggende sprite-teknologi (som blev lavet af todimensionelle grafiske "kort", stablet på skærmen for at virke som 3D) havde mange af de samme begrænsninger som SimCity 2000, selvom spillet var blevet omskrevet helt.. Som et ægte sprite-baseret spil kunne det ikke overlejre grafik. Jeg lavede nogle enkle forbedringer til SimCity 3000, som betød at spilleren nemmere kunne se et fuldstændigt billede af, hvad der foregik.
Dataene blev forbedret, bare lidt.
SimCity 4
I SimCity 4 var bygninger stadig lavet i 2D, men terrænet var bygget i 3D. Spillet havde faktisk både en sprite-teknologi og en 3D-teknologi. Det frigav mange af de tidligere begrænsninger. Som du kan se her, blev data overlejret ved at bruge en 3D-overlejringsteknik på den 2D-baserede by. Brande, som nu var 3D-effekter, kunne også udløses samtidigt. Resultatet var et system, som var meget mere effektivt, og som også kunne kombinere flere elementer på den samme kortvisning.
Da vi var ved at lægge sidste hånd på SimCity 4, begyndte Andrew Willmott, Ocean Quigley, jeg selv og andre at tale om det næste SimCity. Vi ønskede virkeligt at bevæge spillet i en ny retning. Vi forestillede os, at det kunne blive bedre. Hvad hvis den underliggende simulation var mere dynamisk? Hvad hvis du kunne se vandet strømme? Det blev tydeligt, at simulationen skulle være sjovere at se på.

1. En ildebrand i SimCity 3000: Til venstre kan du se den brændende bondegård. Til højre kan vi se brandkortet med brandstationen.
2. "Brandkortet” i SimCity 4: Viser her en brandstation (klar grøn), brandfarer vises i forskellige orange toner og røg stiger op fra en udbrudt ildebrand.
3. Med GlassBox’s avancerede, grafiske motor kan vi vise datakort under bygninger. Her kan vi se grundvandsspejlet og et vandtårn, ligesom vi kan følge vandets vej fra tårnet til de omkringliggende huse.
Agent-baseret simulation
Ocean og jeg lavede flere modeller – små animerede vignetter, som viste, hvordan vi kunne bygge et spil op omkring bygninger, som vi kaldte legetøj. Det var bygninger, som spilleren kunne interagere direkte med for at styre byen. Vi syntes også, at det var tid til at fjerne bygningerne fra det rigide grid. Disse idéer pegede mod en agent-baseret simulationsteknologi. Og dog havde ingen af os et klart billede at, hvad det ville føre med sig, eller hvordan vi kunne komme derhen. Så vi dokumenterede idéerne og algde dem væk.
Meget senere designede Andrew og Ocean en ny teknologi, kaldet GlassBox, og det gik op for dem, at SimCity ville være det perfekte spil at bygge oven på det. Og vigtigere, GlassBox ville gøre os i stand til at bygge den slags SimCity, som vi havde forestillet os så mange år tidligere.
Data i verden omkring os.
Der er meget der har ændret sig, siden SimCity 4 blev udgivet. Offentlighedens opfattelse af data gennemgik en enorm transformation. Den måde, som data er blevet præsenteret på, er blevet forfinet og omdefineret. Vi er mere omhyggelige med at vise det frem, så det er nemmere at læse og forstå. Med så mange sofistikerede apps til rådighed, bringer vi dataene tætter på de kilder, de kom fa. Resultatet er, at vi nu bruger data oftere og mere effektivt.
Data er overalt på internettet og på vores smartphones. Kort viser os trafiktæthed. De viser os den hurtigste vej hjem fra arbejde. Motionsløbere kan gemme deres kilometer og brændte kalorier. Listen over programmer fortsætter.
Og i medierne ser vi film, tv-programmer og reklamer, som viser os endnu flere ting, vi kan gøre med det. Film som “Stranger than Fiction” eller “Minority Report” hæver forventningerne til, hvordan data kan vises.. De rydder op i det. De gør det romantisk. De viser, hvordan det kan bruges. Og ved at gøre det, pakker de det, så en gennemsnitlig person forstår værdien og potentialet i data.
“Infografik” er et begreb, som nu er almindeligt brugt på populære hjemmesider. Data og kunst bliver sammenflettet til at vise interessante dele af fakta i en kontekst, dom gør data spiselig, forståelig eller bare forbundet til en større kontekst.
SimCity i dag
Data fra vores tidlige spil virker statiske, når vi ser tilbage. Det er fordi, at den underliggende simulation ikke var så interessant at se på i sin rene form – i det mindste ikke uden alle bygningerne, trafikken og ulykkerne ovenpå. Heroverfor er GlassBox-simulatoren praktisk talt levende. Det gik op for os, at datalag kunne bruges til meget mere end bare at vise en statisk simulation på et kort. Det har været spændende at udtænke et design af datalag til at lægge oven på det. Enhver simmer, bil og bygning er en del af simulationen og har noget autonomi i det større system. Datalagene får dem frem og viser forholdet mellem de forskellige elementer.
Når spilleren for eksempel placerer et kraftværk, vil vedkommende se veje uden strøm og forsyningslinjer. Strøm begynder at strømme langs strømledere til bygningerne, så snart at kraftværket er placeret. Spilleren ser med det samme, hvis forsyningen afbrydes. Spilleren vil se, at strømmen bliver brugt, før det når de fjerneste bygninger, hvis kraftværket ikke er stort nok. De oplysninger er her i verden, så spilleren ikke behøver at lede efter dem – ligesom at have røntgenbriller, som kunne vise elektriciteten strømme. Vi lærer spillerne mekanikken i et kompleks system gennem datalagene, uden at de ved det. Vi kan tage komplekse, simulationsdrevne oplysninger med datalag som rygrad og tegne et billede, som alle spille kan forstå og gå til.
Siden datalagene er blevet så tæt forbundet til simulationen, har jeg ønsket at gentænke fuldstændigt, hvordan de er organiseret på brugerfladen. I ældre spil blev dataene grupperet i et panel næsten som en eftertanke. Hvis du til gengæld placerer en brandstation i det nye spil, vil du få nogle diskrete branddata, som hjælper dig med at bestemme, hvor du bedst kan placere brandstationen. Du kan se et "tungt" datalag med flere oplysninger om brandsystemet, hvis du skal bruge flere oplysninger. Det føles alt sammen meget organisk. Så målet er, at få data til ikke at føles som data, lige meget om det er ild, vand, politi eller energi. En spiller kan se elektriciteten strømme, når vedkommende ser på energilaget. Jeg håber, at de, i stedet for at tænke " Åh, det er data", bare vil tænke "sejt, jeg kan se, at mine bygninger får strøm!"
Tak, fordi du kom tilbage for at se anden del af datalag. Jeg håber du får en fed oplevelse med at udforske dine byer, når du får din kopi af spillet. Og jeg håber også, at datalagene giver dig magt og viden til at bygge byer, ligesom du har forestillet dig dem.
- Log in to post comments
- United States
- Australia
- Norge
- Italia
- Finland
- Sverige
- Nederland
- United Kingdom