Submitted by Anonymous (not verified) on May 16, 2012

Introduktion

Hej SimCity-fans. Jeg er User Experience Director på SimCity, og jeg vil fortælle jer om datakort i løbet af de kommende to uger. Jeg vil gå helt ned i de mindste detaljer omkring, hvordan dataene blev vist før i tiden, og de overvejelser vi har gjort os omkring datavisning i det nye SimCity.

Jeg startede som interfacedesigner, da jeg arbejdede på SimCity 3000, men vejen hertil har været alt andet end lige. Inden jeg begyndte hos Maxis, havde jeg nogle virkeligt interessante jobs. Jeg har tidligere været dragedesigner, arbejdet på en supercollider, turneret som bassist i et indieband, og til sidst endte jeg som arkitektonisk illustrator. Det var den sidste del, der fik mig ind hos Maxis, hvor min tegnestue blev ansat til at designe bygninger for dem til det dengang kommende SimCity 3000.  Det var en blanding af alle de andre erfaringer, der forberedte mig på UI-design. Jeg fandt en fantastisk måde at blande flere discipliner på. Mine tidligere erfaringer med at designe produkter, udføre eksperimenter og tegne bygninger var alt sammen nyttige forberedelser til mit nuværende job som UI-designer.

Det første SimCity-spil var baseret på datakort. Det havde kort for vand, el, ejendomsværdi og meget mere. Simulatoren behandlede disse kort og byggede byen på dem.  Så det var ikke nogen overraskelse, at de blev en uadskillelig del af spillets gameplay. Datakort giver spilleren muligheden for at kigge under kølerhjelmen og se, hvad det er simulatoren laver. De blev udviklet fra noget, der skulle ses i et separat vindue end byen, til at være noget, der er fuldstændigt integreret i spillet.

SimCity Classic Data Layer

Vores opfattelse af data har undergået en utrolig udvikling i løbet af de seneste fem årtier.  Da jeg var barn, talte de fleste aldrig om dem, eller vidste hvordan man brugte dem.  Data var noget abstrakt – det var nørdet og havde ingen relation til den verden, vi levede i. Man kan se på data som en aktiekursticker, en graf eller som en politisk meningsmåling. Det var en svært for os at forstå, hvordan dataene påvirkede verden omkring os.

 

Dataindsamling var en ekstraktionsproces. Som produkter på en hylde.  De er langt væk fra det sted, hvor de blev produceret. På samme måde er data blevet fjernet fra deres omgivelser.  De bliver sat sammen igen ved et skrivebord med papir og blyant eller på en computer.

 

Det betød imidlertid ikke, at data var uinteressante, eller at de aldrig blev fremstillet på kreative måder. Store institutioner sammensatte udførlige modeller for at vise informationerne i sammenhæng. I film kunne vi fra tid til anden få et glimt af trafikstyrringsrum.  Data fra miniaturemodeller hjalp kontrollørerne med at holde styr på tog-, skibs- og lufttrafikken. Krigsfilm viste indimellem kampe på kort med animerede pile, der bevægede sig over et kontinent.  Vi så endda også officererne, der flyttede rundt på deres modeltanks eller skibe på et stort kortbord. Mulighederne var der bestemt, men de var uopnåelige for de fleste mennesker.

SimCity 2000

Og det var mens, jeg spillede SimCity 2000, at jeg første gang opdagede, at man kunne have det "sjovt med data". Det var det første spil, jeg prøvede, der fik mig til at læse datakort som en del underholdningen. Besynderligt nok kunne man godt spille uden kortene, men de gjorde spillet langt sjovere.

Det bemærkelsesværdige var at ved at læse informationskortene, så blev dataene pludselig relevante. Uanset om man forsøgte at forøge byens indbyggertal, få kriminaliteten under kontrol eller bare undgå, at byen brændte ned, så var data betydningsfulde. Så uanset om dataene i SimCity 2000 stadig var abstrakte og til tider svære at forstå, så var det pixel for pixel den samme information, der blev anvendt af simulatoren til at skabe byerne med.

SimCity 2000 Fire Layer

SimCity gav mig en unik kontrol over en verden, der ellers ville have været helt uden for rækkevidde for en person som mig, der ikke ejer eller styrer en rigtig by eller har midlerne til at bygge en detaljeret model.

SimCity 3000

SimCity 3000 var ret langt henne i udviklingen, da det blev klart, at spillet havde brug for et nyt User Interface (brugerinterface).  Bygningsdesignene var begyndt at se ret godt ud. Programmørerne var tæt på at have skabt en fantastisk simulation, men UI'et var helt uforandret i forhold til den tidligere version af spillet, og det blev man nødt til at gøre noget ved.

På det tidspunkt havde Maxis ikke en dedikeret User Interface-designer, så jeg blev bedt om at stå for designet.  Min baggrund med arkitektur, kunst og videnskab gav mig en usædvanlig fordel, men som Ocean Quigley (Creative Director på det nye SimCity) elsker at minde mig om, så var det min neurotiske sans for detaljer, der var den primære grund til, at jeg blev valgt til stillingen.

Det var en spændende mulighed og som den nye UI-designer, har jeg haft muligheden for at genoverveje, hvordan dataene skal vises i spillet. Jeg gik til opgaven med en uklar idé om, at spillet skulle spilles med røntgenbriller eller bestå af et arkitektonisk tværsnit af infrastrukturen, men hvordan det skulle se ud, og hvad der skulle til for at lave det på daværende tidspunkt, vidste jeg ikke

.

I anden del af bloggen vil vi se på, hvordan UI'et kom til at udvikle sig i SimCity 3000, og hvor det bevæger sig hen i næste version af SimCity.

 

Denmark
Author: 
Af Christian Stratton, User Experience Director for SimCity
Date: 
Wednesday, May 16, 2012 - 08:15
Category: 
Friendly id: 
Datakort-i-SimCity-del-1
thumbnail: 
Weight: 
0